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ロシアとウクライナの開戦がつらくて悲しいので文章を書く

ロシアとウクライナの戦争が始まってしまい、とても悲しい。 (何年も前から実質的には戦争状態にあった、という解釈もあるようだけど、私は今回の事態について詳しいわけではないので、そこについてはご容赦頂きたいです) なるべく情勢を注視していたい気持ちもあるけれど、 今日のご飯の事とかを考えるなどしてピントを意図的にずらして日常を送ることで心を守らなければ、という気持ちもある。 (東日本大震災の時は、繰り返し流れてくる津波の映像を見て、被災地に居ないものの精神を病んでしまった人がたくさんいたと記憶している) 私は、小さい頃から「戦争」という物が怖い。 公園で友達と遊んでいたら、空が赤く染まって、空に戦闘用の飛行機が沢山飛んでいる、ミサイルが落とされて町が燃えてパニックになる、みたいな夢を、何回も見たことがある。 私にとっての戦争とは、そのようなイメージなのだろうな、と思う。 日本の人間は、自分たちは敗戦国で、原爆を落とされた被害者だ、という教育を受ける。 私の想像している「戦争」像も、概ねそのイメージに基づいている。 実際には、日本の方が侵略国だったのに。 今回の件についての反応を見ていると、「自分たちの国が侵略国になる」というパターンが想定されていないことが多い、と思う。 それによって「憲法9条は役に立たない」などと言う非常にズレた意見も目立ったりする。 自国にプーチンみたいな政治家が居た時に、自国が侵略国にならないように政治家を縛るのが憲法9条なのだから、無くせば自国が戦争を始めようとした時に歯止めがなくなってしまう。 そして軍事力があっても、独裁国家である他国からの侵略を止められないという悲しい事実もあり、それを防ぐために、「平和的手段での問題解決の努力をしていく」という覚悟が必要なのだろう。 日本が侵略されるとしても、侵略するとしても、苦しめられて血を流すのは罪のない一般市民であるのだから、戦争なんて絶対に起こらない方が良い、と思う。 *** フィクションにおいて、「戦争」というテーマはよくモチーフにされる。 「戦争はつらく悲しく、起きない方が良い物だ」という考え方は、後世に是非語り継ぎ残していくべきテーマなのだから、当然そうなるだろう、と思う。 しかし、近年の日本のフィクション作品では、「戦争には、どちらにも正義があるのだ」「戦わなければ誰も守れないのだ」というテ

思考の反芻癖について、吐き出しと言語化

最近思い悩みがちになってしまい、今回は自分のブログに悩んでいる内容を書いてみたいと思いました。 と言いつつ、実際には具体的に何か解決すべき物事の判断に「悩んでいる」わけではなく、 今の自分のことを、 「思考の反芻」 が酷くなってしまった状態だと自己分析しています。 元気が出ない(軽度の抑鬱状態?) →何か行動してそれを改善したいと思う →元気がない上、思考の癖が不味いので行動に繋がらない →他者に助けや影響を貰って行動力を貰いたいと考えるが、人にSOSを送ることに抵抗感がある →そもそも自分で行動ができないのが不味いのだ、と自分を納得させようとする →以下エンドレス このような経過を辿っています。 このループの中の思考について、「行動する」ではなくただひたすらに「考える」を行ってしまっている(=思考の反芻)ため、悩み事が無いと言えばないのにしんどい、と思ってしまう状態なのです。 ツイッターに吐き出したり、このブログを書くことも「思考の反芻」の一環ではあると思いますが、形になって残る文章に一度してしまうことで、思考にある程度の歯止めをかけることを期待しています。 先に今考えている解決策から 解決策の案から喋ります。 ・考えたり、考えすぎることにある程度制限を設ける ・行動する ・「自分が楽しめること」を行う 悩みがちになる環境的原因の分析 反芻癖が強くなったことには原因が思い浮かび、 現在仕事が諸事情で休業中 のことが理由として大きいのだろう、と思っています。 休みが取れれば元気爽快!!! というのを想像していたのですが、どうも私は適度に働けた方が自分のメンタルを保ちやすいタイプのようです。 また、私は元々季節によって鬱状態がひどくなる傾向があり、 冬場は元気がありません。 (寒さ・日照不足、低気圧なども苦手) そして、 私は元々新しいことに挑戦するのが苦手なのですが、「ご時世なので家に居なければ」「休みで来月はお金が無くなるのだろうから節約しなければ」「夜更かししないように生活を整えねば」などの縛りを強く自分に課してしまい、新しいことに上手く挑戦することができていません。 自分に嫌々ながら厳しくしつつも、充実した休みを過ごしたいと思って自分に課した高めの期待を全く実現していないことにイラついてしまうのだと思います。 おそらく、 春になると私は自動的に元気いっぱいにな

ゲームプレイ日記「NEEDY GIRL OVERDOSE」

 今、(特に動画配信者さんの間で)話題のゲーム作品、「NEEDY GIRL OVERDOSE」を購入して遊びました。 隠し実績も偶然早い段階で入手できたため、全ルート・実績を回収してプレイ時間は17時間半(放置時間含む)程度でした。 NEEDY STREAMER OVERLOAD on Steam 『NEEDY GIRL OVERDOSE』は、最強のインターネットエンジェル(配信者)を目指す承認欲求強めな女の子(超絶最かわてんしちゃん)との生活を描くマルチエンディングADVです。 精神的に病んでいて、承認欲求が非常に強い(所謂メンヘラ)ヒロインの「雨(あめ)ちゃん」の恋人兼プロデューサー「ピ」となり、人気配信者になれるよう導いてあげる育成シミュレーションゲームです。 レトロなPCゲーライクなドット表現や、実際に「昔懐かしい」ネットミームや話題の数々、凝った演出などが楽しかったです。 ただ、その表面的かわいらしさやとっつきやすさに反して、ゲームの内容は「病んで」おり、どす黒く爪痕を残してくる、ギャップのある作品です。 ゲームプレイ前に、 メンタルの弱っている人や現実とフィクションの区別がつかない人向けの注意書き(ゲームの内容を真似しない、休むことを優先するなど)が入ります。 感想 一周が短く、試行錯誤しやすく、クリアしても別の分岐が気になる引き込まれるシステムのゲームでした。 ただ、このゲームは ヒロインが健康で平穏かつ幸せに過ごすこと を 目的とはしてはいません。 精神疾患を抱える人間を題材として 消費 しながらも、当事者に寄り添う姿勢はないゲーム、という印象です。 また、配信者やそれを消費するオタクを風刺する姿勢は感じるものの、その皮肉めいた表現がかえってステレオタイプの再生産になっている感も否めません。 積極的に人に勧めたい、価値のあるメッセージ性のある作品だとは 私は思いません 。 (好き嫌いが非常に分かれそうなゲームなので、勧めなくても興味を持たれる方は自然に興味を持つと思いますし、苦手だと思う方はプレイしない類のゲームだと思いますが) ただ、発想やゲームシステム的な面白さは十二分に感じるゲームなので、このゲームやキャラクターがゲームシステムありきの製作であったというインタビュー記事を見て納得しています。 (ゲームにおいてゲームシステムの整合性